Si vas a ver Avatar: El Camino del Agua en formato 3D probablemente notarás que ciertas escenas se ven distintas al resto de la película e, incluso, lucen muy diferente a los otros actuales grandes estrenos de Hollywood. No, tus ojos no te traicionaron o están fallando, la produccion está diseñada así.

Y es que la película utiliza el recurso del High Frame Rate (HFR) o Alta Frecuencia de Imagen, o sea aumenta la cantidad de cuadros por segundo que se muestran en la proyección para entregarle una sensación "más realista" a ciertos tramos de la entrega.

¿Qué es el High Frame Rate?

La frecuencia de imagen es simplemente cuántos fotogramas se muestran en un segundo de una película, un programa de televisión o un videojuego.

Así, la proyección secuenciada de éstas engaña a los ojos de los espectadores exhibiendo un montón de imágenes fijas muy rápidamente, para hacerte pensar que es una imagen en movimiento.

Durante el último siglo de cine de formato largo, las películas se han proyectado principalmente a 24 fotogramas por segundo. En el caso de Avatar: El Camino del Agua, hay secuencias que se trabajaron a 48 fotogramas por segundo, o sea el doble de cuadros que el ojo humano está acostumbrado a ver cuando se enfrenta a una sala de cine.

Hay casos previos a Avatar 2 en que se ha utilizado el HFR para exhibir películas en el cine, como pasó con la trilogía de El Hobbit, de Peter Jackson, o Gemini Man, de Ang Lee. Está última incluso tiene una mayor aceleración en la sucesión de imágenes: 60 fotogramas por segundo durante toda la película y luce así:

¿En qué escenas se usa el HFR en Avatar: El Camino del Agua?

En vez de usar HFR durante toda la película, el director James Cameron sólo lo aplica lo que él define como "una herramienta" a las principales secuencias de acción, dejando que las escenas de diálogo con menos movimientos bruscos, aparezcan como si se estuvieran ejecutando a 24 fotogramas por segundo.

Para obtener esos resultados, toda la película en realidad se ejecuta a 48 cuadros por segundo, mientras que las escenas más tranquilas usan fotogramas duplicados engañando al cerebro del espectador, para que los vea a la velocidad de fotogramas típica del cine.

Con esto, Cameron logra una textura visual más "realista", en la que todo es tan fluido que es como si los actores estuvieran contigo en la habitación. Esto mismo hace que al ver a los Na'vi o la flora y fauna bioluminiscente de Pandora pareciera que los pudieses tocar. Por ejemplo, las escenas bajo el agua están todas en HFR.

Sinceridad ante todo, los resultados de Avatar 2 son mucho más amables con la vista que los que puede ver en el clip de Gemini Man, más arriba.

¿Por qué James Cameron decidió utilizar el HFR en Avatar: El Camino del Agua?

Consultado por la decisión de ocupar la alta frecuencia de imagen para su nueva película, Cameron sostuvo, primero que todo, que "no lo veo como un formato. No es un formato como 70mm. Es una herramienta, es una herramienta de autor. Creo que lo tenemos en equilibrio".

"La regla era que cada vez que estaban bajo el agua, eran 48 fotogramas. Boom! Ni siquiera lo pienses. Algunas de las escenas de vuelo y algunas de los planos generales se benefician de 48 fotogramas. Si son solo personas sentadas hablando o caminando y hablando, imágenes que evolucionan relativamente lentas, no es necesario", continuó en sus declaraciones al Yahoo! News.

Sobre lo mismo, complementó: "De hecho, a veces es incluso contraproducente porque se ve demasiado nítido, como el vidrio. Entonces, el truco era averiguar dónde usarlo y dónde no usarlo".

Es por esto que el mismo James Cameron reprobó el uso del HFR que hizo Ang Lee en Gemini Man durante toda la película. Además de que el cineasta creía en el riesgo de implementar la tecnología HFR, dados los beneficios que tiene al minimizar algunos de los problemas que la gente tiene con el 3D.

Por eso, hay que tener en cuenta que Cameron recalcó: "Lo único que diré definitivamente es que 48 fotogramas no benefician mucho a una película en 2D, si es que lo hace. Realmente se trata de hacer una mejor experiencia en 3D".

De hecho, en RedCarpet de RedGol comprobamos esto y la sentencia es que para las proyecciones convencionales el HFR no es determinante y prácticamente no se notan los saltos entre las distintas frecuencias de fotogramas por segundo.